ゲームメーカー発表会のお土産

ゲームメーカーなりなんなりの発表会に行くとちょろっとお土産をもらえることがあります。

 

あんまり世の中に出る内容でもないので支障ない範囲でそこらへんも小ネタ的に見せられたらと思いまして。

 

今回はつい先日行われた「妖怪ウォッチワールド」の発表会でちょうどお土産もらったんでそれを。

 

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今回はガンホーさんとレベルファイブさんの共同ということでかなり珍しいパターンではあったのですが、ガンホーさんのお土産は毎度食べ物という特徴があります。

 

今回も触ったところずっしりと重く、これはノベルティとかじゃないな…食べ物や!と思い裏を見たら…

 

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食べ物確定。なんなら羊羹であることも9割方確定。

 

開けてみました。

 

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流石とらや、重厚感が凄い。

 

箱の裏。これは色んな味の羊羹入ってるやつやーー!

 

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個包装が渋くてかっこいいですわ

 

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美味いっ!

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この個包装のヤツ、時々貰い物とかで食べますが、食べきりサイズとしてもちょうどいいし、手も汚れないし密封してるから日持ちもするし最高ですよね。

 

有名過ぎるとらやの羊羹なので、みんな知ってるとは思いますが、味も濃くてしっかりとしていながらしつこくなくお茶はもちろん日本酒なんかも合います。当たり前の様に美味い。

 

こんな感じでした。

 

えー、ちなみにお土産を晒す以上一応言っておきたいと思ったのですが、お土産をもらったから記事を書くとか優先するとかは全くないです。他の記者さんやメディアもそうだと思いますが、とにかく取材終わったあとはもう急ぎまくって記事を書くのでお土産を確認してる余裕なんてありません。みんなその場とか帰りながらガンガン記事書いてます。メディアの方はホントみなさん真面目です。

 

なので自分もそうですが、これ開けたの自体が全て記事を書き終えて、さらにその日の仕事を全部終えて深夜開けたものですからね。

 

というわけで、あまり知られてないゲームメーカーやメディアの裏側ということで、また取材で面白いお土産とかもらったら随時書いていきたいなと思います。

   

任天堂のゲームタイトルの声の収録は全部任天堂の本社内で行われるんだって

ちょろっとした小ネタですが、自分の知るゲーム業界やらの裏話なんかを今後少しずつ備忘録的に放出できればと思いまして。

 

んでタイトルの通り、もう数年前だけど友だちの声優が以前ファイアーエムブレムシリーズの作品に出演した時に聞いたんですが、ちょい役でも任天堂タイトルって全部京都の任天堂本社に声優が呼ばれてその中で声を収録するそうです。専用の超立派なスタジオが本社内にあるんだって。

 

普通はだいたい東京近郊の収録スタジオとかで行われるもんですが、任天堂だけ違うんだそう。

 

んでもって交通費やら諸経費やらも全部出てかなり大盤振る舞いだそう。

 

あと、追加の収録や修正が行われる時も全部向こうに呼び出し。その時の経費ももちろん出るそうで。

 

ゲームの声の収録って基本個別にやるから、有名声優が一堂に会して!とかはなりませんが、声優なんてほぼほぼ東京近郊に住んでるわけで、全員分の出演料プラス経費って相当なもんだと思いますが凄いですよね。

 

有名な話では、ゲームメーカーが任天堂ハードでソフトを出すには必ずマスターのロムを京都に直接提出に行かなければならなかったってのが昔からよく聞かれますが(今もそうなのかな…?)、とにかく任天堂は全部自分のところに1回集めないと気がすまないみたいですね。

 

まぁおそらく流出などを避けるためってのが大きいんでしょうが、だとしても凄い。ロム提出の話では参勤交代なんて言われてたりもしましたね。

 

昔でも郵送はできたし、今ならオンラインでデータなんて送れるのにそれらは信用しないってことなのかしらね。。。言わんとせんことはわからんでもないが、なかなかできることじゃないと思う。好意的に捉えればそれだけデータやゲームを大事にしている・真摯に向き合ってるってことなのかな。

 

収録スタジオの違いもさらっと書いたけど、普通収録スタジオなんてゲームのためや声優のためだけじゃなく色んな人が使うから、芸能関係の色んな会社の持ち合いだったり、大きな事務所所持のを借りたりするもんなんだけど、任天堂は自社タイトルのためだけに自社内にスタジオがあるってのがそもそもヤバイよね。

 

ちなみにFEは開発はインテリジェントシステムズ任天堂開発じゃないみたいなクソリ…意見も飛んできそうですが、まぁISは任天堂内にありますしね…

細かく分類すると難しいところではりますし自分もほかタイトルがどこまでどうか知りませんが、予測としてざっくりいうと任天堂パブリッシングで任天堂の看板の割合が大きいタイトルはだいたいこうなんじゃないかなぁという感じです。

   

アプリメディア側から見てわかったゲームメーカー毎の広告の出し方の特徴

どうもイマ&ムラです。

 

一応長いこと、と言っていいと思うけどスマートフォンが発売され、アプリストアが一般的になり(iPhoneAndroid以降話ね、ごめんやけどWindows Mobileは含まないよ…)、それらを紹介するメディアをやってきて数年、ほぼApp Store開始時期に近い時代から関わり続けてきました。

 

アプリストアでのアプリのダウンロード数は、単純にストアで探されて落とされるだけでなく、我々の様なメディアに紹介されて落とされることも少なくありません。

 

むしろ初期はこういったサイトが頼りであり(今ではその影響力は見る影もありませんが…)、そこに目をつけた広告会社がアプリメーカーを広告主として設定したURLを通じてDLすることで広告費を払う、所謂CPI(Cost Per Install)型のアフィリエイトが登場しました。

 

メディアとしてはそういったCPI広告を掲載することで収益をあげて来たわけです。

 

つまり私もそれらを長いこと見続けてきたわけです。

 

そこで気づいたのが「ゲームメーカー毎に広告の出し方のクセがあるな」ということ。

 

広告会社(ASP)の管理画面には、広告を出しているアプリが並んでいるわけですが、上限数があったり期間によって出たり消えたりするんですね。その出方がメーカーによって結構違いがあるんじゃないかと感じました。

 

今回は別に何に役立つわけではありませんが、自分が気づいたそこら辺の出した方のクセをゲームメーカー別に書いてみたいと思います。ちなみにあくまで私の私見丸出しの"広告を出されているものを見た感じ"のお話なので、実際にメーカーがどうやっているか・これがメーカーとしての真実かは不明丸出しです。

 

セガ

ゲームメーカーの雄の1つでありかつてはハードも手がけた最大手ですが、なぜセガを最初に出したかというと、所謂コンシューマーから続く大手メーカーの中ではセガが最もCPI広告の扱いを手がける速度が早く、また使い方も細かいからです。

 

セガの広告の出し方は、一言でいうと"最も早く最も最適化されている"です。おそらく広告を出すにあたってIT業界での広告の出しかたを相当勉強したのだと思います。

 

ちなみにIT業界での広告の出し方はかつての紙媒体やTV、街頭などとまったく違い独自の世界です。

 

逆に自分はそういった紙媒体やTVなどの広告の世界をまっっったく知らないのですが、まあほぼ電通とか博報堂とかなんでしょ?(※適当)。逆にIT業界ではインターネットの普及に際して、そういった昔から続く広告業界の存在を見て、若い(当時)人たちが新しいインターネットという場所での既得権益を得ようと我先にと始めた世界なので同じ広告といっても別と思っています。

 

まぁ自分はアプリメディアにいますが、最初は広告とはアホほど興味がなくてとにかく記事を書きたい!ゲームしたい!メーカーに取材したい!とだけ始めた人間なのでIT側でもそこまでどっぷりではないのですが、まぁ途中からは責任者になったり、会社が消滅して自分で生計をたてたりせにゃならんくなったので、必要に応じて知っている感じくらいです。

 

話が逸れましたがが、セガセガスマートフォンアプリ参入自体も他大手と比べれば早く、色々と模索も多くしているメーカーです。

 

そのため、広告会社に広告を出す際も、まずアプリリリース時に出して、その後もゲーム内の大型イベントや話題になるタイミング、ゲーム自体の動きが鈍るタイミングなど、出すべき間隔でしっかり広告を出してきます。

 

超大手企業ゆえ承認に時間がかかるのかわかりませんが、リリースも完全一致ではなく広告が1日遅れたりして、若干歯がゆい場合もあるのですが(ゲームメーカー然とした会社ではなくガラケー時代からのIT会社上がりの若手メーカーはもっと素早い)、それでも他よりかは手堅く出してきます。

 

おそらくしっかりとWeb系の広告担当者が居て、分析や調整などをしてると思われます。

 

スクウェア・エニックス

 

お次はゲーム業界の巨人、ハードを手がけないサードパーティとしては国内最巨人といっていいスクエニ

 

スクエニは、リリース時はほぼ出さないけど、自然流入が落ち着いてきたタイミングで広告を出すのが基本。その後は、さらに恒常的に出し続けるという感じですね。

 

リリース時に出さないのは、おそらくメーカーとしてのネームバリューがデカいため、広告費かけて広告を出さなくても自社の発表である程度人を集められるという自負な気がします。

 

さらに、そのまま行けるのであればそのまま行きたい、というのが本音ではないでしょうか。まぁ広告費かけずに自社の告知だけで人を集め続けられればそれが一番いいですからね。

 

とはいえ、それでもやはりある程度時間が経ってしまえば、同じリソースから集められう人というのは上限があるため、広告をだしてきます。

 

一度ではじめると長いのがスクエニの特徴でもありまして、おそらく最初に決めてしまう広告費がデカいのか、基本的にASPの管理画面には一度でたらしばらくは出っぱなしです。

 

例えば1つのアプリではじめて広告を出したタイミングで一度火がついて、一瞬で広告が履けた場合は再度時間を置きます。それでまたしばらくたったタイミングでドバっとだして、なくなったら…という流れ。

 

広告を出し直すたびに捌ける数は減っていくので、最終的には捌けきらない広告がしばらくASPに出続ける、という感じ。

 

おそらく、あんまり小まめに管理しないんでしょうね。まとめて広告費を確保したらその分が捌けるまでだして、終わったらまたちょっと時間を置いて出して、という流れかと。

 

大企業ですし、1つ1つのわざわざある程度自動化できる広告の管理に張り付いてやるリソースがもったいないというのはわかる気がします。大手らしい感じです。

 

広告担当がWeb専任じゃなくてほかも手がけていて、あくまでCPI広告も1つの手段という感じなのかなと。

 

バンダイナムコ

 

お次はバンナムさん。バンダイナムコはですね、実は今回の記事はここのやり方が他と比べて特殊だと言いたいがために書いたくらい特徴的です。

 

なぜならほぼCPI広告は出さないから。

 

で、なぜ出さないのかというと、おそらくですが出す必要が無いんですね。

 

なぜならバンナムが扱うアプリはほぼIP商品なんですよ。つまりマンガのアニメ化したそこからの派生作品だったりがほとんど(細かい話ですがマンガ自体ではなく、あくまでアニメ化からの派生です。マンガから直接アプリ化する場合は出版社が出します)。

 

そうするとですね、基本的にファン向けなので別にわざわざレビューなどを行うCPI広告を出す必要が無いんです。自社で告知だけしておけば熱心なファンは勝手にDLしてあわよくば広めてくれますからね。

 

ただ、CPIではなくバナー広告はだします。つまりわざわざレビューとか記事化をしてもらう必要は無くて一枚絵がWebに出てくればOKなんです。そこに入る情報だけで十分。なぜなら基本的にはキャラ物でファン向けだから。

 

これはメーカーとしては強いです。他と比べれば圧倒的に楽にファン側から来るスタイルなので。版権ってスゲーなって思います。また逆にウチらのようなメディア側からすれば人気出るアプリなんだからCPI広告だしてよ…!って気持ちでいっぱいです。

 

 

カプコン

 

カプコンもあんまりCPI広告は出しません。ただここはバンナムと違ってアプリ自体が有料のものが多くそちらに力を入れているということが多そうです。

 

CPI広告は一応有料アプリでも展開はできますが、相性はだいぶ悪く基本的に無料アプリでしか展開されません。

 

あと、コンシューマー機ゲームの移植やスピンオフなども多いですし、やはり老舗のゲームメーカーというプライドもあると思います。CPI広告は出し先であるメディアを広告主が選べないという側面もあるため、記事として出される部分はちゃんと管理というか見ておきたいという感覚がある気がします。メーカーからすればアプリは自分たちの大事な商品ですからね。

 

その証拠というほどではないかもしれませんが、カプコンは広報さんから結構小まめにメディアを呼んでのゲーム発表・体験会を開いたり、リリースの際はかなり小まめに連絡をくれたりします。

 

うちの様な弱小なうえに個人にまで成り下がってしまったサイトにまで丁寧に連絡をくれて毎度頭が下がります。(※むしろあんまりこちらが対応できず、本当に申し訳ありません…)

 

広報さんから連絡を頂いて載せる場合などは、ある意味でこちらに掲載可否の主導権があるわけではありますが、やはり連絡をくれたりアプリの丁寧な説明があれば掲載率はグッと上がります。

 

そういう意味でカプコンはシステマチックなアフィリエイト広告にお金をかけない分、旧来の広報からの足(?)を使った情報の頒布に力を入れているのではないかと思います。

 

KONAMI

 

コナミはなんというか説明し辛いのですが、一応CPIを出してはいるんですが、そこまで熱心ではないのかな?という印象。

 

出すタイミングや数もゲームに合わせて、という感じはあまりしないので、単純に社内的な広告費の割り振りと、その時のタイミングでCPI広告を出しているという感じなのかな位。あまりサンプルも多くないのでなかなか判断が付きづらいところです。

 

ただバナー系の広告は適宜見かけるので、どちらかというとWeb以前の所謂実物の貼り広告が主体で、それと同じ感覚でWebにはバナーという形で広告を出している、という感じなのかもしれません。

 

フォワードワークス(SONY

 

フォワードワークスというとあまり聞き慣れないかもしれませんが、超ざっくり言うとSONYの完全子会社でスマホアプリ展開のために作られた会社です。

 

ただここはまだアプリ出して1年ちょいくらいなので、今はとにかく色々と試しているという感じですね。とはいえCPI広告もアプリによっては出してきているので、おそらく今後タイトルとタイミング次第だとは思いますが、お世話になることがあるかもしれません。というよりどれもビッグタイトルなので期待してます。

 

任天堂

 

CPI広告は自分が見た限り未展開。もうお待ちしてまっせとしか。めっちゃお待ちしてまっせ。

 

というわけで、とりあえずざっと書き出してみると以上です。

 

一部の視点ではありますが、こういうところからメーカーの広告展開の姿勢や予算なんかが少し見えてくると、各メーカーはアプリにどうやって力いれるのかな?みたいなところがうすらぼんやり見えてきたりします。

 

アプリ業界のごくごく一部のちょろっと裏側のお話でした。

 

eスポーツはスポーツじゃなくていいんじゃない?

あくまでめちゃくちゃ個人的な考えで、しかもこの後変わる事もあるかもとは思うんだけど、eスポーツが"スポーツ"かというとまぁぶっちゃけ違うと思うんだよね。

 

スポーツって一般的なイメージとしては、いわゆる「運動」やん?

 

じゃあゲームが運動かってーと全然自分としてはそうは思わないわけですよ。

 

いや、競技性が〜とかそういう理屈もわかりますよ。でも運動はさしてしてないですよね。

 

で、ですね。寧ろ前提なんですが、

今のeスポーツが世に認められなくていいのか、

っつったら、まったくもってそんなことは無いわけですよ。

 

自分なんて特にゲームに育てられて、

なんなら今もゲームに食わしてもらってるわけで、

ゲームは大好きです。

 

なので今行われているeスポーツと言われている行動たちは

大歓迎だし、応援してるし、広まるといいなぁと思ってるわけです。

 

ただ、それは「eスポーツ」って名前じゃなくていんじゃないのかなぁと思うのですよ。

 

多分ですが、そもそもスポーツってものが世の中的には

「良いもの」としてあるわけで、対してゲームはまぁあんまりみんながみんな歓迎するものではなかったのは確かだと思います。

 

そういう背景があると自分としては「eスポーツ」って名称が、

とりあえず世の中にウケがいい「スポーツ」に

微妙な評判もある「ゲーム」を寄せて、一般受けを狙ってるように感じてしまうわけです。

 

実際のところどうかは知らんですよ。

特に自分だけかもしれんし日本だけかもしれんし、海外のイメージとか知らんし。

 

「ゲームじゃないですよ〜、今はeスポーツって言うんですよ〜、

立派なスポーツなんですよ〜、親御さん・PTAさんたちゲームって今はダメじゃないんですよ〜」

みたいな。

 

で、自分が何を言いたいかっていうと、

そんなに卑屈にならんでいいじゃないの、と。

いや卑屈になってるかどうかは知らんけどさ。

 

つまり自分としてはね、もっとゲームはゲームとして世の中に認められて欲しいってことなんです。

 

 自分の趣味や生活の糧はゲームだと胸を張って言うし、言ってほしい。eスポーツじゃなくて。

eスポーツで勝ったんじゃなくてゲームで勝ったと認められて欲しい。

別にスポーツじゃなくて単純にゲームとして競技性が認められた方がええやん、と。

 

スポーツというなんだか健全なものの威を借りなくてもゲームがゲームとして世の中に受け入れられて欲しいなぁと思うわけです。

 

今はその前段階としてのeスポーツなんだよ、と言われたらグウの音もでないですけど。だったらそれでいいですし。

 

あの日ゲーセンで起きた衝撃が20年経って繋がった話

自分の人生において青春時代は格ゲーブーム真っ只中だった。

 

わかりやすく言うと漫画の「ハイスコアガール」。あれは実際の格ゲーを中心に少年から青年時代の主人公たちが描かれる漫画だけど、リアルに換算してたしか彼らと1コ違い位の年だったはず。

 

とにかく自分のゲーム人生において格ゲーは1つの重要な分野として刻まれている。

 

ただし、自分は格ゲーはめっちゃ下手だ。好きだけど対戦は未だに怖いしすぐ負けるから基本家庭用機でこっそりほそぼそじわじわやる。でも好きだ。KOFは全作やってるし、餓狼もかなりやった。月華の剣士はずっとやってる。ストリートファイターは途中ちょっと飛び飛びだけどそれでもだいたいは遊んでる。

 

で、自分はヘッタクソなんだけど、友達は違った。

 

中高と一緒で自分を格ゲーの世界に引き込んだ友達はとにかく強かった。

 

特にY田はめちゃくちゃ強かった。ゲーセンでやっているのももちろんだが、家にNEOGEO(CDじゃなくてカートリッジ)を持っていたからというのもあったと思う。

 

そしてさらに強い人がいた。それがY田の兄だ。

 

Y田の兄は少し年が離れており、自分たちが中学生の時すでに大学生後半だったと思う。NEOGEOのクッッッッッソ高いゲームソフト(1本3万以上する…)は中学生に買えるわけもなく、親もそうそう買ってはくれない。それでも持っていたのはこの兄がバイトして買ってきたものだった。

 

そしてこの兄こそ自分の知る限り最強の格ゲープレイヤーだった。

 

どれくらい強いかというと、当時KOF'96が発売されてすぐに友達数人でY田の家に泊まり込みで一晩徹夜でゲームをやりまくっていた。色んなキャラを試して腕を磨いて慣れてきた朝方。

 

Y田の兄が深夜のバイトから帰ってきた。

 

「おう、やっとんな。どんなもんや」

 

と2コンを手にして自分たちと戦っていくのだが、全員1回も勝てない。

 

1回も勝てないというのはKOFの3対3全体で最終的な勝利ではなくて、1キャラすら倒せないのだ。つまり向こうからすると全員3キャラ抜き。

 

自分たちの中でY田は一番強く、自分たちの中で3キャラ抜き出来る位強かった。そのY田がまさに赤子の手をひねる様に3キャラ抜きされる様は同じゲームとは思えなかった。キング(KOFのキャラ)が最後見事に超必殺技でフィニッシュを決めたのを今でも覚えている。

 

最後に「まだまだやな!(笑)」と言いながら部屋を出ていった。

 

そしてこのY田兄、それだけでは済まなかった。

 

当時SNKは大阪の江坂にあり、本社の目の前にはお膝元の公式ゲーセンともいえる「ネオジオランド」があった。

 

そしてそこでは、通常稼働前の新作がどこよりも速くロケテストとして出されることもあり、ファンは駆けつけたものだった。

 

Y田兄もその1人だった。同行して見ていたのだが、ここでもY田兄は強かった。

 

強かったというより負けなかった。

 

当時の向き合った対戦台の上には「◯人抜き」という表示があり、Y田兄はカンストである99までいっても勝ち続けた。そして普通は対戦台両方の背後にできる次のプレイを待つ行列がY田兄の後ろから消えた。

 

こっちで待ってもこの人は負けないから順番は来ない、と反対の対戦台の後ろにしか人が並ばなくなったのだった。

 

しかし、ここで話は終わらない。

 

当時、まことしやかに噂があった。

 

ネオジオランドであまりにも勝ち続けると、目の前にあるSNK本社から開発者が出てきてそのプレイヤーを(ゲームで)ボコボコにして帰っていく、と。

 

勝ち去っていったプレイヤーがSNK本社から出てくるところを見た人がいる、という話もあり、噂の域はでないが当時自分たちの間では確信を持って信じられていた。

 

そしてその日、実際にY田兄はふと現れたプレイヤーに負けた。完封だった。

 

その時点で自分たちは疑いもなく「アレがSNK社員か!」と思っていた。

 

が、時が経って、どうだったのか自信がなくなってくる。

確かに噂の信憑性はあったと思うのだが、どれもY田兄が負けたということ以外自分の目で見たものはない。

大人になって世界が広いことを知れば強プレイヤーが他にもいた可能性がある、ということも十分考慮に入ってくる。

噂の様にその人をつけてSNKの中に入っていくか確認すればよかったとさえ思うがそれも今ではままならない。

 

あの日のことは夢だったんじゃないか、とすら思えて来てしまい20年が経った。

 

自分はアプリメディアの人間としてゲーム会社い取材に行くことも増え、

その中で同業の人と仲良くなった。

 

自分より一回りも年が離れているが、同じ仕事で同じ趣味の人間なのだから話が合わないはずがない。

 

その人と何気なく話していたとき、ふとその人が言った

「私、以前はずっとSNKで働いてたんですよ」

 

マジか。

 

それを聞いて自分はいてもたってもいられず、当時のことを話始めていた。

そして、Y田兄が勝ち抜きカンストしたことを言った時。

 

「あ、じゃあSNKの人間出てきたでしょ」

 

そう言ったのだ。

 

こちらから全部話しをして、最後に本当ですか?と聞くのではなく、

あちらの口から出てきたのだ。

 

「そう!そうなんですよ!っていうか、あの人って本当にSNKの人なんですか!?中の人が出てきてやっちゃうのマジなんですか!!?」

たぶん、肩に両手で掴みかかる位の勢いで聞いたと思う。

 

「そうそう、自分は営業系だったからそこまで強くないしそんなん出来なかったけど、開発の人間は本当にやってたよ。昼飯いくついでくらいの感じで「なんか外(ネオジオランド)にイキってるやつがいるらしいぞ(笑)」位の感覚で出てくのよ。そんで勝ってくる」

 

マジだった。

 

20年前で見た、自分にとって神にも等しい格ゲープレイヤーが対戦台カンストという神の如き所業をして、さらにそれがいとも簡単に崩れ去るという、本当は夢だったんじゃないかと思うような出来事が20年の時を経て真実に繋がったのだ。

 

なんかよくわからんが、その日それを聞いたあとなんかずっと感動しっぱなしだった。

何に感動したのか自分でもよくわからん。当時のことが本当だったことなのか、それが今になった繋がったことなのかわらかんが何か感動してしまった。

 

とにかく好きで居続けるだけでこんな奇跡にも出会えるのだからゲームは止められないのかもしれない。

 

実際にオッサンになって「何故オッサンのくしゃみはやたら音量がデカイのか」そのメカニズムがわかったから解説するよ

タイトルの通りでございますが、わかりましたよ。

 

それはつまり俺のくしゃみがデカくなったということですよ。

 

というわけで、オッサンのくしゃみが何故デカイのかです。

 

まずですね。皆さんはくしゃみのダメージと云う感覚がおわかりでしょうか。

 

くしゃみはですね、出す際にその出した人に実はダメージを与えているんです。

くしゃみを我慢する時を思い浮かべるとよくわかると思います。

こう、音を出さないように、口を開かないようにくしゃみを口の中むしろそれよりもっと奥に閉じ込めたような状態で「…グッ…!」ってなるとき、鼻の奥が痛くなったりしないでしょうか。

 

このくしゃみによる身体本体へのダメージバックともいえる存在、

普通にくしゃみする分にはそんなことなくね?とお思いかもしれません。

 

でもですね、ここで年をとることでわかってくるんです。感じてくるんです。

普通にくしゃみしても結構ダメージバックがあるぞ…と。

 

それは身体の中の表皮の衰えやダメージ耐性の減りなどだと思うのですが、

普通にくしゃみしても昔より喉がちょっと痛く感じたりするようになってくるんですよ。

 

悲しいことに。

 

もうね、身体が普通のくしゃみに耐えられない。

 

で、ここでダメージを受けてしまう身体はどうするかというと、

今まで以上にくしゃみをする時に身体を、具体的には喉や口を解放するわけです。

 

ここでも先程の我慢する時を考えるとわかりやすいのですが、

我慢する状態に対して普通の状態は喉や口を解放してるのです。それによってダメージを減らすことができます。

 

つまり、

我慢→(解放)→20代の普通

から年をとるとさらに

我慢→(解放)→20代の普通→(解放)→オッサンの普通

となるわけです。こうやって身体が自然とくしゃみのダメージを減らそうとしてくるのです。

 

具体的に解放というのがどういう感じかというと

よりくしゃみを喉や鼻にひっかからないようにスムーズに口の前に押し出す感じ、

みたいな状態です。

 

そう。迷惑ですね。

 

そうすると結果としてのくしゃみも我慢していた時の抑えていた音より

通常の音が大きい様に、さらに解放したくしゃみの音はより大きく

下手すれば飛沫も飛んでしまうわけです。

 

もちろん手やハンカチ、ティッシュなどを当てて人には飛沫がかからないようにするのは当たり前なのですが、音だけは結構どうしようもありません。

 

なぜならこれを抑えてしまうと喉やらなんやらが痛いからです。

 

なのでオッサンのくしゃみがデカイのは、

もう身体が弱っているからなのです。

 

子供の頃はデカイ音が出せるんだから元気やろ、と思ってたんですが違うんですね。

若いうちは意外とくしゃみを抑えられていたんです。

それが年を取って抑えられなくなってきたんです。

抑えるのが辛いんです。

くしゃみって最大限解放しちゃうと結構デカイんですよ。

 

だからオッサンがデカイくしゃみをしてても、

迷惑だとは思うんですが、

「あぁ…あのオッサンはもう喉が…」くらいに哀れに思って少し広い心で見過ごしてください。

 

ただ手を当てないで飛ばしちゃうとかそういうやつは論外。マナーは年齢も身体の弱りも関係ありません。しばいたってください。

   

俺流酔わない飲み方を公開

どれくらいのレベルで思われているか正確にはわかりませんが、まぁまぁ飲める方だと思われている私でございます。

 

まぁ確かに外で泥酔したことはほぼ無いので実際そうかもしれませんし、別にそこまでではないのかもしれません。

 

とはいえ成人して以降、自分の周りの人間には飲む人間が多く(特に20代の大半を過ごした演劇関係者がエグい)、そんななかで仮に飲める方だとしても自分なりに酔わない方法を実践してきてたりします。

 

そこで今回は私が実践してこうしたら酔いにくかった、という方法を書いていきたいと思います。

 

あ、ちなみに科学的根拠とか一切皆無です。信じられるのは自分の感覚のみ。

 

①最初の1杯に30分かける

まぁ絶対に30分ってわけじゃないんですが、とにかく最初の1杯はゆっくり飲んだほうがいいです。

 

これは自分が高校の時の先生が授業中に言ってたんですが、たしかに効きます。

 

最初の1杯を勢い良く飲んでしまうとマジで酔いやすくなります。体調が悪かったりするとより顕著。

 

酔いって気持ちがいい部分もありますが、急な酔い方とかするとただ気持ち悪くなったりするだけで飲みの席を楽しめなくなりますよね。

 

なのでまずは飲み始めはゆっくり。他の人のペースとか別に見なくていいんで、自分の身体と相談しながらちょっとゆっくり過ぎるかな?位でいいと思うのでお酒を進めましょう。

 

ちなみにこの高校の先生、こんなこと授業中に言ってる時点でどうかと思うしホントただのクソジジイで口も態度も悪いし、何を考えてるんか高校生に対して自分の金持ち自慢みたいなこと言い出すムカつくジジイで、正直好かれても無くぶっちゃけ何の教科だったかすらおぼろげなんですが(多分…地理)、ジジイが言ったこの"酒の飲み方"と"鮒ずし(なれずし)は死ぬほど臭い"という無駄な情報だけは頭に残っています。役に立ったぞジジイ。

 

②とにかく食べる

これはもう人から聞いたとかも全く無く完全な個人の感覚ですが、とにかく食べろ。

 

食い物を一緒に腹に放り込みまくれば、なんかアルコールが薄まる気がする!

 

これだけ。

 

いや、何を食おうがアルコールの総摂取量が変わらなければ酔うんじゃねーの?とは自分も冷静に考えて思うんですけどね。

 

なんかいっぱい食うと酔いにくいんですぅ〜。

 

え?ダイエット?そんなもん考えてるやつが飲み会に来てんじゃねーよ。普段考えてようが飲み会に来た時点で忘れろ。もしくは人に気づかれずにこっそり実行しとけ。食え。

 

③とにかく喋れ

はい、どんどん胡散臭くなってきました?

 

いやね、これもホント自分の感覚で申し訳ないんですが、喋りまくるとですね、こう…口からアルコールが飛んでくような感じがするんですよ。

 

いや、結構マジで。

 

別に口から実際にめっちゃツバ飛ばすみたいにアルコール吐き出してるわけじゃないですよ。

 

で、以上この3つなんですが、まぁ一つ目はテクニックだとしても、ぶっちゃけ2,3って普通に飯が美味くてたくさん話せる家族や友達と飲んでればこうなりやすいよね、って事だったりもします。

 

逆にこうならない状況って飯が不味くて喋ることもたいしてない、んでもって酒に酔いやすくなる、とか最悪じゃないですか(笑)

 

なのでお酒は楽しく飲める環境を作りたいね、ってことです(超ざっくり)